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Jogos de conteúdo violento estavam entre os mais vendidos no ano passado

Violência digital

Em meio ao crescimento do mundo virtual, é discutido se jogos com caráter violento influenciam ou não no comportamento de jovens e crianças.

Roubar ou matar são atos criminosos, não só presentes no mundo real, mas no virtual também. Os jogos eletrônicos de aspecto violento vem levantando pautas sobre a influência causada na sociedade, principalmente relacionado a crianças e adolescentes, que são os maiores consumidores desses games. Até que ponto estes jogos influenciam no comportamento das pessoas?

No Brasil, o último episódio  que trouxe o assunto a tona foi o massacre no bairro Realengo, na cidade do Rio de Janeiro, em Abril de 2011. O jovem Wellington Menezes, 23, invadiu uma escola armado com dois revólveres e abriu fogo contra os alunos, deixando doze crianças mortas. Após o atentado, a polícia traçou um perfil do assassino e constatou relação com jogos de conteúdo violento. Apesar de não ter sido apontado como principal motivação do crime, a questão dos games gerou polêmica.

Na época, o jornal O Globo publicou uma reportagem a respeito do assassino, na qual o autor do crime utilizaria sites para discutir mensagens religiosas e também sobre jogos como GTA e Counter-Strike, os dois de cunho violento. Segundo o jornal, o jogador virtual “municia a arma com auxílio de um speed loader, um carregador rápido para revólveres” e que “nos dois jogos, acumula mais pontos quem matar mulheres, crianças e idosos”. As informações, que não conferem com os jogos citados, enfureceram os leitores da publicação e usuários na rede social Twitter. O texto do jornal foi editado e essas informações retiradas. 

A ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) chegou a escrever uma longa resposta à reportagem, classificando-a como “terrorismo travestido de prestação de serviço”. Inclusive citavam na carta estudos feitos em Harvard, no qual os pesquisadores afirmam que as crianças, por mais que gostem de jogar com os vilões, não desejam ser um deles.

A professora Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal da Bahia, UFBA, e autora do livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência", afirma que os games podem funcionar como detonador para um surto, mas não como causa. Ela ressalta que Wellington já tinha o comportamento agressivo, e que o jogo só foi apontado como uma das causas, por ser de fácil ligação com o episódio. Na época, a polícia apontou como principal motivação do crime esquizofrenia paranóide, onde o doente entra em um estado de alucinação e delírio, e bullying.

 

A violência não vem do jogo

"Sempre joguei jogos violentos. São os meus favoritos", afirma o estudante Tugart Filho, 18. Segundo ele, desde quando ganhou seu primeiro video game, aos 13 anos, compra jogos de luta e guerra, e que isso nunca influenciou em seu comportamento. "Não vou sair matando ou brigando com ninguém porque faço isso no jogo. Nunca me meti em briga. Acredito que a violência não vem do jogo, mas da educação que você recebe", afirma o estudante. 

A mãe do estudante, Priscilla Gaia, não se preocupa com a influência dos jogos. De acordo com ela, a educação transmitida aos seus filhos sempre foi exemplar, onde foi distinguido o certo e o errado. "Não acredito que o jogo influenciaria meu filho a matar alguém. Vejo que quem comete este tipo de atrocidade, normalmente tem uma vida perturbada, e não é o caso dele", afirma.

Segundo explica Lynn Alves, o vilão da história não é o game, mas sim as deficiências durante a construção do sujeito, lacunas que não foram exploradas por instituições como a escola e, principalmente, pela família. A professora afirma que, para o indivíduo sadio, o universo do videogame não transpõe a tela. 


O game no aprendizado

O jogo violento poderia ser positivo para os jovens? Segundo Lynn Alves, alguns games vem acompanhados de conteúdos relevantes para o ensino. Desta forma, os jovens que acompanham estes jogos, poderiam fixar com maior facilidade os temas abordados.“Isto chama-se aprendizagem colateral, o que fomenta a curiosidade do aluno por novas informações. Assim, os jogos transpõem seus objetivos” explicou a pesquisadora, citando, como exemplo o jogo God of War, que apesar de ser violento, tem relação direta com a mitologia grega. O site Guia do Estudante, inclusive sugere, em uma de suas publicações, o jogo Call of Duty como forma alternativa de estudo para o ENEM, visto que o game aborda a temática da Segunda Guerra Mundial, que é um conteúdo importante para o teste. 

Categorias : Mídia

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